O DLC Ed de Street Fighter 6 vem com um novo patch de equilíbrio de batalha

Street Fighter 6 finalmente adicionou o lutador favorito dos fãs, Ed, ao jogo de luta de sucesso. Com o novo lutador vem um novo patch de equilíbrio substancial para ajustar quase todos os personagens do jogo. Se você estiver jogando Street Fighter 6 em um nível alto, você vai querer se aprofundar nessas novas notas do patch para entender quais personagens lhe darão a melhor chance de vencer. Os primeiros relatórios sugerem que o JP foi o mais atingido, mas pode ser muito cedo para dizer. Também é importante notar que a desenvolvedora Capcom diz que outra atualização ainda maior estará disponível em breve, que ajustará todos os personagens do jogo.

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A equipe tinha três objetivos em mente com esta atualização. A primeira é “melhorar personagens que não conseguiram expressar plenamente seu potencial individual”. Para atingir esse objetivo, a equipe escolheu Jamie e Ryu para dar-lhes leves fortalecimentos e torná-los um pouco mais jogáveis. Em seguida, a equipe queria “melhorar técnicas que eram claramente difíceis de usar”. Finalmente, a Capcom queria “enfraquecer os elementos que controlavam a ação do oponente com muita severidade”. Para isso, ajustaram coisas como o arremesso do Ken porque estava criando muita pressão. 

Abaixo, você encontrará as notas completas do patch de equilíbrio de batalha mais recente. Street Fighter 6 já está disponível nas plataformas Playstation, Xbox e PC.

Notas de atualização do equilíbrio do Street Fighter 6, Ed

Com esta atualização adicionamos alguns ajustes de equilíbrio em alguns personagens. Estas foram feitas com os seguintes objetivos em mente. 1- Melhorar personagens que não conseguiam expressar plenamente seu potencial individual. 2- Melhorar técnicas que eram claramente difíceis de usar. 3- Enfraquecer os elementos que controlavam a ação do oponente com muita severidade.

1. Melhorar personagens que não conseguiam expressar plenamente seu potencial individual.

A maioria desses ajustes se concentrou em Jamie e Ryu. Jamie é um personagem cujo potencial melhora à medida que aumenta seu nível de bebida, mas foi necessário muito trabalho para desbloquear esse potencial e foi difícil para ele mostrar do que era capaz. Para esta atualização, procuramos aliviar esse problema aumentando o número de maneiras pelas quais ele pode aumentar seu nível de bebida. Embora Ryu pareça um personagem que foi cuidadosamente equilibrado quando visto no vácuo, ele tem poucos elementos em seu plano de jogo que se destacam e, na categoria “personagem padrão”, sua individualidade é um pouco tênue. Para resolver esse ponto, fizemos ajustes para que seja mais fácil usar seu Hadoken e aumentamos o número de maneiras pelas quais os jogadores podem incorporar seu Hashogeki em seu plano de jogo.

2. Melhorar técnicas que eram claramente difíceis de usar.

Melhoramos técnicas que eram difíceis de conectar em combos ou que não eram confiáveis ​​como técnicas antiaéreas.

3. Enfraquecer os elementos que controlavam a ação do oponente com muita severidade.

Analisamos principalmente técnicas que eram muito fortes como medidas defensivas para personagens. Sentimos que no neutro e na defesa havia algumas técnicas de baixo risco, mas que produziam um alto retorno. Portanto, enfraquecemos as técnicas que controlavam a ação do oponente com muita severidade. Em relação ao arremesso de Ken, embora seja um ataque ofensivo, ele acaba em uma situação ideal onde quer que esteja, o que cria muita pressão, principalmente para personagens que não possuem ataques invencíveis. Para amenizar esta situação, quando seu arremesso cai no canto da tela, fizemos com que ele ficasse em uma situação um pouco pior após o arremesso. Sentimos que os ajustes feitos durante esta atualização cobrem mais área do que os ajustes de batalha anteriores, mas procuramos equilibrar o jogo sem mudar nada drasticamente. Isso significa que há alguns personagens que não sofreram absolutamente nenhuma alteração e alguns personagens que foram apenas enfraquecidos, mas estamos pensando em realizar um ajuste geral de equilíbrio no futuro que também afetará os personagens não afetados por esta atualização. Agradecemos sua paciência enquanto trabalhamos para isso.

Todos os lutadores

Controles modernos

Corrigido um problema em que se um jogador usando Controles Modernos executasse um movimento especial usando o botão SP, o escalonamento não seria aplicado a esse movimento especial se sua ativação se sobrepusesse ao escurecimento da tela devido ao Drive Rush de um oponente.

Controles Modernos e Dinâmicos

Adicionada uma opção para permitir que lançamentos normais sejam mapeados para seu próprio botão em Configurações de controle. Observe que ele será atribuído automaticamente ao botão LT como configuração padrão.

armaduras

Corrigido um problema em que quando um ataque com propriedades de super armadura, como Drive Impact, etc., estava no meio de uma parada de acerto devido à absorção de um ataque, um ataque com propriedades de Quebra de Armadura não causaria uma quebra de armadura nessa situação.

Dirija pressa

Corrigido um problema em que, se ambos os jogadores executassem um Drive Rush ao mesmo tempo, o movimento de um jogador seria 1 quadro mais lento.

Parry Perfeito

Corrigido um problema em que, sob condições específicas, um Parry Perfeito ocorria mesmo que o Drive Parry absorvesse o ataque após o terceiro quadro de sua inicialização.

Buffer de entrada

Corrigido um problema com o buffer de entrada, pois o tempo do buffer de entrada para uma reversão após bloquear um ataque deveria mudar dependendo da recuperação do bloco, mas para Drive Reversals e alguns outros ataques, ele não foi definido corretamente.

LUCAS

Agachado Soco Médio

1. 3 frames de recuperação adicionados quando o ataque erra. 2. O tamanho das caixas de ferimentos nos pés entre os quadros 6 – 24 foi expandido. 3. O tamanho da caixa de dor de braço do quadro 19 em diante foi expandido.

Junta de Flash Aéreo

1. A recuperação de pouso para quando este movimento é realizado no pico de um salto e falha foi estendida em 7 frames. 2. Alterada a trajetória para quando esse movimento é realizado no auge de um salto e erra. 3. O tamanho das caixas de ferimentos nos pés foi ampliado do quadro 16 até o final do movimento. Nota: Nenhuma alteração foi feita na versão cobrada.

Explosão Vulcana (SA1)

O tamanho da caixa de dano corporal entre os quadros 1 – 5 foi expandido.

JAMIE

Barbeador traseiro (lançamento para frente)

Este lançamento para frente teve um ataque subsequente adicionado que aumenta seu nível de bebida. Continue mantendo pressionada a entrada de lançamento depois que o lançamento for conectado para realizar o acompanhamento.

Quebrando (SA1)

1. O dano da versão normal foi alterado de 2100 para 2200. 2. O dano da versão seguinte foi alterado de 1750 para 1850. Nota: O dano agora corresponde à versão Drink Level 2 do movimento. 3. O empurrão ao acertar não é mais aplicado quando este movimento atinge um oponente no canto. 4. Agora derrubará um oponente por 5 frames a mais do que antes.

A Canção do Diabo (SA2)

Se o nível de bebida tiver sido aumentado antes da ativação deste movimento, o nível de bebida agora retornará a esse valor quando o efeito deste movimento terminar.

Overdrive Tenshin

1. Corrigido um problema em que a caixa de colisão em um oponente derrubado desaparecia se não houvesse ataque subsequente após o ataque ser acertado. 2. Corrigido um problema em que o tempo de nocaute do oponente era menor do que a versão normal quando Overdrive Tenshin era usado em um combo, mas nenhum ataque subsequente era executado.

RYU

Overdrive Shoryuken

Alterado o efeito do primeiro golpe de repulsão para repulsão.

Ataque do Plexo Solar

A hitbox de detecção de bloqueio de proximidade foi expandida para a borda da hitbox do ataque entre os quadros 2 a 18. Observação: se um oponente estiver informando uma direção para longe de você enquanto estiver na área de hitbox de detecção de bloqueio de proximidade, ele bloqueará, em vez de se afastar. de você.

Hashogeki leve

1. A recuperação no bloco foi ajustada de -4 quadros para -3 quadros. 2. O empurrão no bloqueio foi diminuído. 3. O empurrão no bloqueio durante o esgotamento foi aumentado. 4. A distância percorrida entre o final dos quadros ativos e o final da recuperação foi reduzida.

Hashogeki Médio

1. A hitbox do ataque foi expandida. 2. A hitbox de confronto de projéteis foi expandida para frente.

Hashogeki pesado

1. A hitbox do ataque foi expandida. 2. A hitbox de confronto de projéteis foi expandida para frente. 3. O empurrão no bloqueio foi diminuído. 4. A distância percorrida entre o final dos quadros ativos e o final da recuperação foi reduzida.

Overdrive Hashogeki

1. A hitbox do ataque foi expandida. 2. A hitbox de confronto de projéteis foi expandida para frente. 3. O empurrão no bloqueio foi diminuído. 4. O empurrão ao acertar foi reduzido.

Denjin carrega Hashogeki

1. A hitbox do ataque foi expandida. 2. A hitbox de confronto de projéteis foi expandida para frente. 3. O empurrão no bloqueio foi diminuído. 4. O dano da versão Overdrive foi alterado de 600 para 1000. 5. A distância percorrida entre o final dos frames ativos e o final da recuperação foi diminuída.

Hadoken

O tamanho da caixa de ferimentos ao redor dos braços foi reduzido.

Shinku Hadoken (SA1)

O tamanho da caixa de ferimentos ao redor dos braços foi reduzido.

KEN

Soco leve em pé

1. O tamanho da caixa de dor de braço entre os quadros 2 – 6 foi expandido. 2. O tamanho da caixa de ferimento do braço entre os quadros 7 – 8 foi reduzido.

Golpes de joelho (arremesso para frente)

Foi ajustado para que se este lançamento atingir um adversário no canto, alguma distância será colocada entre os jogadores após o lançamento terminar.

Overdrive aéreo Tatsumaki Senpu-kyaku

1. A recuperação de pouso para quando este ataque erra foi estendida em 7 frames. 2. A caixa de colisão foi ajustada para tornar mais difícil para os oponentes saltarem sobre este movimento.

ZANGIEF

Lariat Duplo Overdrive

1. Ajustado para que o segundo ataque atinja oponentes que não estejam no ar 1 quadro antes. 2. Ajustado para que o segundo ataque derrube o oponente por mais 1 quadro se acertar quando ele não estiver no ar. 3. Ajustou a reação de acerto ao primeiro ataque quando atinge um oponente que não está no ar para que seja possível que o SA3 acerte depois. 4. Ajustado para que a distância de retorno do primeiro ataque seja reduzida ao atingir um oponente no ar. 5. A distância percorrida inicialmente quando o movimento é executado foi aumentada.

Batida Aérea Russa (SA1)

O hitbox foi expandido para baixo.

Ciclone Lariat (Super Arte Nível 2)

Estendeu a caixa de colisão para cima enquanto a tela está escura. Observe que devido à mudança no efeito de blowback do Overdrive Double Lariat, isso deve mitigar situações em que é difícil realizar combos.

CHUN-LI

O tamanho das caixas de ferimentos ao redor dos braços e pernas entre os quadros 2 – 8 foi ampliado.

Cem chutes aéreos

Agora tem um valor de escala inicial de 20%.

DJ

Fatiador descolado

1. O empurrão no bloqueio foi diminuído. 2. O tamanho do harmbox após a expansão dos quadros ativos.

DHALSIM

Teletransporte de ioga

Corrigido um problema em que certas entradas faziam com que a posição de reaparecimento de Dhalsim fosse diferente do normal.

Chama Pesada de Yoga

Corrigido um problema em que, se o ataque acertasse como Contra-ataque ou Punição, o segundo golpe do ataque causaria o mesmo dano que um golpe normal.

BRANCA

Modern Controls Lightning Beast (Super Art Nível 2)

Corrigido um problema em que Blanka executava Electric Thunder em vez de ataque Vertical Rolling quando Super Art Nível 2 estava ativo ou o jogador estava atacando e cancelava um ataque normal com down-back + botão SP.

Bola de canhão de barbear terrestre (Super Art Nível 3/CA)

Corrigido um problema em que o alcance do ataque se estendia mais do que o normal quando executado em situações específicas.

MANON

Em alto

Ajustado para que este movimento tenha maior inércia quando executado fora de um Drive Rush.

Étoile (Super Arte Nível 2)

1. O primeiro e o segundo golpes agora têm um efeito de contra-ataque ao atingir um oponente no ar, e os ataques seguintes agora atingem o oponente com mais facilidade. 2. Após o 2º golpe, se o 3º ataque não acertar, o período de knockdown do oponente será estendido. Com essa mudança, mesmo que o terceiro ataque não acerte, será mais difícil para os oponentes contra-atacar Manon.

JP

Stribog (controles modernos)

Quando o Abraço de JP não pode ser executado porque um de seus projéteis está na tela, pressionar o botão Voltar + SP nos controles modernos não faria com que nada fosse executado. Para compensar isso, o movimento especial do botão Neutro + SP de JP, Stribog, será executado.

Soco pesado em pé

1. O tamanho da caixa de lesão do pé durante os quadros ativos foi expandido. 2. O tamanho da caixa de dano após a expansão dos quadros ativos.

Soco pesado agachado

A invencibilidade a ataques aéreos que este movimento aplicava à parte superior do corpo foi removida.

Amnésia normal/overdrive

1. Ajustou o valor de escala imediato de 15% para 60%. 2. Agora possui um valor de escala inicial de 50%. 3. Executar SA3 em um oponente derrubado agora fará com que o projétil gerado ao receber o ataque de um oponente com este movimento detone mais rápido. 4. Depois de capturar com sucesso o ataque de um oponente com este movimento, o medidor SA de JP agora não aumentará até que o projétil gerado desapareça ou até que o combo atual termine. 5. O aumento do Drive Gauge para Drive Parry ou Perfect Parry na versão Overdrive deste movimento foi alterado de 2500 x 2 para 5000 x 2. 6. Corrigido um problema que resultava em comportamento não intencional do projétil quando na borda da tela. 7. Corrigido um problema em que o projétil não desaparecia quando este movimento colidia com o SA do oponente.

Partida normal/overdrive

1. Agora possui um valor de escala inicial de 20%. 2. O aumento do Drive Gauge para Drive Parry ou Perfect Parrying a versão normal deste movimento foi alterado de 5000 para 7500. 3. O aumento do Drive Gauge para Drive Parry ou Perfect Parrying a versão Overdrive deste movimento foi alterado de 2500 x 2 a 3500 x 2.

RASHID

Depois dos saltos na parede

Corrigido um problema em que a execução de certas técnicas após um salto na parede não colocava Rashid em um estado de nocaute forçado, mesmo após ser atingido por um ataque.

1. O tamanho da caixa de dano ao redor dos braços entre os quadros 2 – 8 foi expandido. 2. O tamanho da caixa de dano ao redor dos braços entre os quadros 9 – 11 foi reduzido.

Misturador giratório Overdrive

O terceiro ataque agora é invencível a ataques aéreos até o final de seus quadros ativos.

Ysaar (Super Arte Nível 2)

Corrigido um problema em que o redemoinho não aparecia conforme planejado quando permanecia em seu estágio final.

LRA

Soco médio em pé

O número de frames ativos para este ataque foi ajustado de 3 para 5 frames.

Soco leve agachado

A hitbox do ataque foi expandida para frente.

Passo de cobra overdrive

Corrigido um problema em que a versão normal do Snake Step era executada em vez da versão Overdrive ao inserir o botão Back + AUTO + SP enquanto o Nightshade Pulse de AKI estava na tela.

Via: ComicBook