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Sony, Facebook, Google e Samsung dominam a VR, com mais de 50% de participação de mercado

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Aqueles de nós que são velhos bastante para ter visto a ascensão da realidade virtual(VR) nos anos 90 e então a queda e então uma outra elevação em meados de 2000 e então uma outra queda, sabem que a campanha atual sobre a realidade virtual pode não ser sustainable.

Dito isto, também vimos no passado que para algumas tecnologias, depois de vários ciclos de campanhas, a inovação finalmente se tornou realidade. Um exemplo são os organizadores pessoais (calendário móvel e aplicativos de contatos) em um dispositivo portátil. Palm OS e PDAs subiu em 1996 e caiu alguns anos mais tarde e, em seguida, Pocket PC e Windows CE subiu no início de 2000 e caiu. Não foi até o surgimento de iPhones e smartphones Android que se tornaram sustentáveis.

Então a grande questão é: VR está aqui para ficar desta vez, ou é apenas passageiro?

Para encontrar a resposta, a minha empresa tem pesquisado o mercado VR para os últimos meses. Nós avaliamos e estimamos vendas de produtos para mais de 30 empresas e 40 produtos globalmente por meio de receitas e unidades vendidas / usadas para cada um dos fornecedores. Aqui estão alguns de nossos estudos:

1. Em 2016, os fabricantes de hardware dominam o mercado de VR. A Sony (PSVR) está claramente a liderar e está a ocupar um terço do mercado inteiro. Isto é graças  a) a grande base instalada de cerca de 40-50 milhões de Playstations vendidos a usuários que são o alvo perfeito para uma atualização VR e b) o melhor equilíbrio de preço / desempenho para o headset VR em torno de preço $ 300- $ 400 (R$1.020 e 1.360 na cotação atual dólar).

2. Sony é seguido por Facebook (a plataforma Oculus) e Google (Day Dream, Card Board, Tilt Brush, etc.); Nenhuma empresa tem uma base de usuários de VR em qualquer lugar perto da Sony, e seus produtos são ou na extremidade baixa ou um pouco caro demais. Ainda assim, ambas as empresas estão gerando centenas de milhões de dólares já em 2016, graças à sua marca e à qualidade de sua tecnologia.

3. Samsung segue com outro headset (Gear VR). E a HTC está muito perto com seus headsets high-end, Vive, graças à sua parceria com a Valve e a popular plataforma Steam.

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4. Provedores de conteúdo, principalmente fabricantes de jogos, bem como fornecedores de tecnologia vêm em seguida. Isso tem que mudar nos próximos anos (e espero que vai mudar), uma vez que é onde o valor maior reside. Mas é normal ver os fabricantes de hardware emergirem primeiro: fornecedores de hardware tiveram que enviar seus kits para desenvolvedores. Agora que há headsets suficientes lá fora nas mãos dos usuários (ou melhor, em suas cabeças), é hora de acelerar a geração de conteúdo (jogos, aplicativos móveis, aplicativos de desktop, etc). O resultado deste esforço será mais jogos em VR e aplicações nos próximos meses e anos.

5. Para o final da lista dos 20 primeiros, também vemos fornecedores posicionados no segmento “VR for work”, com aplicações de VR em colaboração, educação, indústria, militar e defesa, ciência e medicina e outros campos de pesquisa.

 

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